حمله ی خاموش
سبک Role Playing Games یا RPG یا همان بازیهای سبک نقش آفرینی امروزه از سطح یک بازی فرا تر رفته و به یک روحیه تبدیل شده اند . اگر کسی این روزها بازی های رایانه ای انجام داده باشد ، نام بازیهایی مانند SIMS ، Second Life و بازی معروف و پر مخاطب Warcraft World Of (که در ادامه آن را به اختصار WOW می نامیم) را شنیده است . این بازیها بعنوان معروف ترین بازیهای نقش آفرینی مورد توجه قرار دارند ، اما هیچکس انتظار ندارد بازیهایی مانند Underground و یا FIFA در این ردیف بازیها قرار بگیرند .
نکته ی قابل توجه این است که کمپانی EA Games با ترفندی جدید اقدام به ساخت سری جدید بازیهای خود با روحیه ی نقش آفرینی نموده است بطوریکه بازی Underground1 در مدت دوسال تبدیل به نسخه های پیشرفته تر تا Mostwanted و Undercover می شود که رنگ و بوی ایفای نقش دارد . و سریالی تاثیر گذار است . و همین کمپانی در بازی پر طرفدار Fifa09 با ایجاد پروفایل جدید با نام مدیریت فیفا (Fifa manager) به القای این روحیه به بازیکنان پرداخته است و یا قسمت دیگر این بازی که با نام یک حرفه ای باش (Be a pro) معروف است .
در هر دو بازی مذکور بازیکن ، با نقش اول داستان که معمولا ، خود گرداننده ی آن است ایجاد رابطه ای می نماید .
البته در این بازیها مشکل حادی وجود ندارد چراکه ماهیت این بازیها با سبک RPG متفاوت است و بحث اصلی که همزاد پنداری است تا حد زیادی اتفاق نمی افتد .
حتی در بازی بزرگ و معروف ندای وظیفه (Call Of Duty) با توجه به مراحل پیچیده و عجیبی که برای بازیکن اتفاق می افتد و بعضا با زندگی خصوصی نقش اول بازی مداخله پیدا می کند نیز ما چنین روحیه ای را کمتر سراغ داریم که همزاد پنداری در سطح پیشرفته اتفاق بیافتد .
ممکن است سه بازی آخر در سبک نقش آفرینی قرار نداشته باشند ولی کمپانی سازنده برای ماندن در رقابت نسل جدید بازیها به ناچار این روحیه را در این محصولات خود نیز وارد کرده اند و زنگ خطر همین جاست که باید به این موضوع پرداخته شود که این کمپانی ها نیز به درکی مشترک از اوضاع پیش روی بازیهای رایانه ای رسیده اند که آن هم اعتیاد مشتری ها به بازیهای آنان است . تا به حال این اعتیاد از طریق بوجود آمدن یک حس نستالوژیک قوی در بازیکنان بود که بوسیله ی بازگرداندن آنها به خاطرات و لحظات شیرین گذشته و همچنین اصرار بر بقای این حس محصولات خود را به فروش می رساندند بعنوان مثال وقتی در حضور یک بازیکن حرفه ای یادی از بازی IGI می آید بلافاصله می گوید ( یادش به خیر ؛ عجب بازی خوبی بود ) و همین تضمین خرید نسخه ی دوم این بازی بود .
امروزه کمپانی های بزرگ و صاحب سبک درامر بازی سازی دیگر این نوع ایجاد انگیزش را کنار گذارده اند و اقدام به ساخت بازیهایی در سبک آفرینش نقش های جدید و ساختن آینده ی دلخواه نموده اند و متاسفانه این امر بسیار قوی تر از روش قبلی ظاهر گردیده است بطوریکه هم اکنون 25 میلیون نفر در سراسر جهان در سنین 13 تا 30 سال بطور رسمی مشترک بازی WOW هستند که در خیلی از کشور ها نسخه های این بازی بصورت غیر رسمی و شبکه داخلی بفروش می رسد(که طبیعتا در آمار رسمی نیستند) و افراد زیادی را جذب می نماید و یا اینکه حدود 10 میلیون نفر مشترک بازی Second Life هستند که عموما در سنین 18 تا 35 سال قرار دارند.
دو پدیده ی مهم در این سبک از بازی های کامپیوتری به عنوان تاثیر گذاری بر مخاطب نقش عمده ایفا می کنند ؛ یکی پدیده ی همزاد پنداری با شخصیت داستان است و دیگری تاثیر پذیری و الگو برداری از آن در زندگی شخصی .
الف : همزدا پنداری :
1- دلبستگی بازیکن به نقش اول بازی بسیار شدید می باشد بطوریکه بازیکن عموما خودش را در بازی فرض می کند و در موارد پیشرفته ، نقش خودش را در بازی ، بخشی از زندگی خود می داند و در زندگی واقعی نیز همان رفتار منحصر به بازی را نشان می دهد و حاضر ست به خاطر داشتن این نقش هر هزینه ای را بپردازد . این دلبستگی می تواند به خاطر طراحی خاص بازی باشد به طوریکه نقش اول آن از ابتدا و صفر شروع می شود و به صورت مرحله ای و با زحمت زیادی رشد می کند و ممکن است در مراحلی شکست بخورد . تمامی عوامل باعث می شود بازیکن همچون پدری که فرزند خود را رشد می دهد نگران این کاراکتر باشد و جدایی از او برایش سخت باشد . در اصل بازیکن کودک درون خود را ساخته است و او را بر طبق آرزو هایش پرورش می دهد که درذیل به تفضیل به این مقوله خواهم پرداخت .
2- مورد اساسی که در این بازی ها به چشم می خورد بحث ساختن نقش و ایجاد حس همزاد پنداری با آن است ، بدون هیچ محدودیتی . در این بازی ها بازیکن می تواند کاراکتر خود را آنچنان که دوست دارد بسازد ؛ به عبارت دیگر به مخاطب این امکان را می دهد تا شخصیت مورد علاقه ی خودش را برای انجام بازی بسازد . همین امر (با توجه به ایجاد حس دلبستگی میان بازیکن و کاراکتر داستان که در بالا آمده است) موجب می شود که بازیکن به طرف این بازی جذب شود و شخصیتی را بسازد که در زندگی واقعی خود ندارد و همیشه حسرت آن را می خورد ، بازیکن می تواند بدون هیچ محدودیتی ، جنسیت ، قد ، وزن ، رنگ پوست، اسم و بسیاری از چیزهایی که به خاطر آن در زندگی سرزنش می شود (یا حداقل دوست دارد بهترش را داشته باشد) را به بهترین شکل بسازد و این امر خود باعث تشدید دلبستگی به این کاراکتر می شود . با این اوصاف بازیکن که خود را خالق شخصیت جدیدی (که از آرزو ها و عقده های خود او ساخته شده ) می داند ، خود را ملزم به پرورش و زندگی با او می کند .
همزاد پنداری تهدیدی که می تواند به فرصت تبدیل شود :
در مقوله ی همزاد پنداری با توجه به سبک بازیهای نقش آفرینی دو حالت پیش روی می باشد :
1- بازیکن ، کاراکتر مورد علاقه ی خود را بوجود می آورد و به بازی ادامه می دهد . ( مرحله ای که از عدم آغاز و با تولد و تعالی ادامه می یابد ).
2- بازیکن , با کاراکتری که از قبل به وجودآمده بازی می کند و به رشد خود ادامه می دهد . ( مرحله ی که از تولد آغاز و با رشد و تعالی ادامه می یابد ).
میزان تهدید در حالت اول بیشتر است چراکه بازیکن ، کاراکتر بازی را می سازد و به دلایلی که قبلا مطرح گردید ( علاقه و وابستگی ) این کاراکتر که برآمده از عقده ها و کمبودهای و حتی آرزو های بازیکن است می تواند تاثیر بسزایی در روحیه و عملکر بازیکن داشته باشد
بعنوان مثال در بازی WOW بازیکن می تواند نقش خود را در دو گروه خوب و بد انتخاب کند و همین حق انتخاب بسیار تعیین کننده و حساس است که نمایشگر روحیات و نمایی از امیال و آرزوها و همچنین کمبودهای بازیکن می باشد .
با وارد شدن در حوزه ی روانشناسی می توان تخمین زد که چه کسانی از نقش های مثبت و چه کسانی با چه ویژگی هایی از نقش های منفی استفاده می کنند . و اما پس از انتخاب یک گروه ( خوب و یا بد) تنوع ماهیت هایی که می بایست برای ایجاد نقش یکی از آنها را انتخاب نمود ، محدود به شخصیت هایی مانند : انسان ، حیواناتی موسوم به ارک(ORC) ، جادوگر و جن می باشد .
لذا همزاد پنداری در بهترین حال آن نیز با وجود این وضعیت تاثیرات مطلوبی بر بازیکنان نمی گذارد در این حالت می شود با فرهنگ سازی در زمینه ی مختلف و فرافکنی در جریان بازی و یا جلب توجه بازیکنان به مسائل مهمتر و تاثیر گذار تر در واقعیت مانند پول از تاثیرات سوء این بازیها کاست . به همین دلیل گاها مشاهده می شود که بازیکنان نقش های خود را تا مراحل پیشرفته ادامه می دهند و آن را به قیمت زیادی می فروشند .
و اما حالت دوم که در این حالت تهدید کمتر است و چه بسا بتوان آن را به فرصت تبدیل نمود چرا که کاراکتر بازی از ابتدا مشخص است و بازیکن در جریان بازی و رشد و نمو آن و همچنین داخل شدن در زندگی شخصی آن ، با نقش رابطه بر قرار می کند .
در این مدل نیز همان آثار سوء بر جا خواهد ماند مگر اینکه بتوان با ایجاد کاراکتر هایی هدفمند از هرز رفتن حس دلبستگی مخاطب جلوگیری نمود و آن را در مسیر خوبی قرار داد به عنوان مثال در اولین بازی نقش آفرینی ایرانی به نام عصر پهلوانان کاراکتر اول بازی یکی از نیکان زمانه است و به نبرد با نیروهای پلید برخواسته واز همه مهمتر اینکه متناسب و برخاسته از فرهنگ بومی ایران نیز می باشد چرا که منبع اصلی داستان بازی ، اثر جاودانه حکیم ابوالقاسم فردوسی یعنی شاهنامه است . در این روش مخاطب بازی به جای دلبستگی به نقشهایی بر گرفته از افسانه های اروپایی و وایکینگی به افسانه های بومی خودارجا داده می شود و حتی می توان وجود خشونت در بازی را برای ار بین بردن تاریکی و نیروهای اهریمنی توجیه نمود . حال فرض کنید در بازی عصر پلوانان شما می توانستید به غیر از کاراکتر مثبت از نیروهای منفی به عنوان نقش استفاده نمایید . در اینجا تفاوت اساسی دو مدل نقش آفرینی که در Wow و عصر پهلوانان به کار گرفته شده نمایان می گردد ، اما باز هم در هر دو مدل بازی نقش آفرینی نکته ای مهم به چشم می خورد که نمی توان از کنار آن گذشت ، این نکته به شرح ذیل است :
ب: الگو برداری در زندگی شخصی :
جدای مبحث ترویج خشونت که خود دفتری می شود و جزء لاینفک بازی های امروزی شده است ، مهمترین بحرانی که بر اثر این بازیها برای بازیکنان پیش می آید تاثیر مستقیم در زندگی فردی آنها با توجه به سن و سال بازیکن می باشد . بدین صورت که بازیکنان بعد از اینکه شخصیت مورد علاقه شان با تمامی ویژگی هایی که در بالا ذکر شد در بازی شرکت کرد و زندگی خود را آغاز نمود به آرامشی کاذب دست پیدا می کنند چرا که تمامی احساسات خود را به این امر اختصاص داده اند و با روند رو به رشد خود در بازی دیگر روح آنها دو قسمت گردیده است ، به طوری که هر کدام از قسمت های روح بر روند رشد قسمت دیگر آن تاثیر گذار خواهد بود . بعنوان مثال اگر بازیکن در واقعیت در درسی نمره ی ضعیفی گرفته باشد و از این امر عذاب بکشد سریع این روحیه خود را با بازی کردن و پرداختن به نیمه دیگر خود که موفق هم هست تغییر می دهد و در اصل با ایجاد فضای کاذب و با پیدایش نوعی بی خیالی تاثیرات بد فضای واقعیت را بدون جواب منطقی مسکوت می گذارد و این امر باعث بوجود آمدن آرامشی کاذب در بازیکن می شود . این آرامش در دراز مدت به نوعی بی تفاوتی منجر می گردد . مانند افراد معتاد به الکل یا مواد مخدر که ناکامی های دنیای خودرا با روی آوردن به این مواد ، موقتا به دست فراموشی می سپارند ؛ این امر ممکن است تا جایی پیشروی کند که آنها دیگر آرزوی خاصی را در دنیا دنبال نکنند ، برنامه ریزی برای آینده مفهوم خود را از دست بدهد . و آنها به کل دلخوش به دنیای مجازی که برای خود ساخته اند بشوند ، در نمونه های اعتیاد بسیار قوی این بازی ها در آمریکا نوجوانان در پاسخ به این سوال که اگر وارد جنگ بشویم شما چه می کنید ضمن ابراز بی تفاوتی گفته اند به محلی ساکت فرار می کنیم و به بازی خود ادامه می دهیم و اگر کشته و یا اسیر شدیم به دوستان سفارش می کنیم نقش ما را در دنیای بازی ادامه دهند . یا جوابهایی مثل : ما به کسی کاری نداریم و نه به جنگ کسی می رویم و نه دفاعی می کنیم بدست آمده است.(Gamespot.com)
دراینجا این سوال پیش می آید که آیا این سبک از بازی واقعا بدون هدف خاصی و صرفا برای تفریح و جذابیت بوجود آمده است یا اهداف خاصی ازجمله بی تفاوت کردن جوانان به اوضاع جهان و اطراف خود و ترویج نوع جدیدی از اعتیاد در جوانان و بسیاری اهداف دیگر طرح ریزی گردیده است .
پاسخ به این سوال یقینا با بررسی سایر بازی های این سبک که از مهمترین آنها بازی Second Life ( زندگی دوم) می باشد روشن خواهد شد .
|
+| نوشته شده توسط
محسن بشیان در دوشنبه بیست و دوم تیر 1388
|